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 La vision du faucheur , selon Zyx

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Rylis
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Rylis


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La vision du faucheur , selon Zyx Empty
MessageSujet: La vision du faucheur , selon Zyx   La vision du faucheur , selon Zyx EmptySam 27 Mai - 19:56

Etant donné que le guide du faucheur de Myriald commence à se faire vieux, je me lance pour en faire un nouveau.
Si à la base je m'inspire de son guide, je risque par contre de donner une vision peut être plus personnelle du faucheur (caster wannabe §) et qui semble assez souvent différente de celle d'autres faucheurs



Présentation

La description officielle :
"Les faucheurs forment une caste hybride de mages-guerriers, utilisant la faux comme arme principale. Ils constituent le bras armé de la communauté sylvane. Les faucheurs ne portent pas d’armure, ils ont de simples atours en tissu, mais maîtrisent suffisamment l’essence du Voile pour renforcer leur défense tout comme leur attaque. Les faucheurs ont développé des styles de combats et des sorts adaptés les uns aux autres, formant une synergie redoutable."

En clair, c'est un damage dealer aussi bien au cac qu'à distance (même si à distance il est évidement moins efficace qu'un véritable mago).
Il ne se bats qu'à la faux (mais il peut également porter des batons comme toutes les autres classes du jeu) et porte du tissu.
Il compense la faible protection du tissu par divers buffs qui lui permettent au final d'encaisser correctement (un peu mieux que le cuir renforcé avec les derniers buffs) et par son esquive/parade (esquive4 à partir du lvl30).
Il est surtout important de ne pas oublier que l'avantage du faucheur sur un autre tank, c'est son lifetap.
Si vous partez dans l'idée que le lifetap n'est qu'un gadget, je vous conseille fortement de reroll un champion.

Le Faucheur gagne 1pt de Force a chaque lvl, 1pt d'int tous les 2 lvl et un pt de Const tous les 3 lvl.
Il gagne 1.5pts de spe par lvl pour 3 spe à monter :
-La ligne Faux : on y trouve tous les styles propres au faucheur qui ont pour particularité d'avoir quasi tous des effets secondaires (add dmg, ae dd, stun, dot etc...)
-La voix arboréale dans laquelle on retrouve les sorts (lifetap, insta dot, insta snare et divers buffs)
-La parade



1. Création

Deja, choisir sa race
Celte, firbolg ou sylvain.
La race n'a pas un impact énorme au final.
Si le skin ne vous dérange pas et que vous souhaitez optimiser votre perso, il va falloir les départager principalement d'après les stats.

Les stats importantes :

La force : Elle détermine votre weaponskill (faux = 100%force) et donc votre capacité à faire des dégats au cac. Ca augmente aussi l'encombrement maximal que vous pouvez porter (plutôt utile depuis NF et l'utilisation massive des armes de siège)
La constitution : Plus vous avez de constitution, plus vous aurez de points de vie
La dextérité : améliore le taux d'esquive et de parade. Améliore aussi la vitesse de cast
La vivacité : Améliore l'esquive et la vitesse de frappe
L'intelligence : augmente votre mana pool et améliore les dégats de votre lifetap/dot


Le celte : 60 dans toutes les stats. Défensivement, il a l'avantage. Il compense son weaponskill inférieur par une vitesse de frappe plus rapide et à distance il est à peine inférieur au sylvain. En plus, Il a l'avantage de pouvoir cs bien plus facilement que les deux autres races

Le firbolg : 90For, 60Con, 40Dex, 40Viv, 60Int. Il gâche 10 points en empathie. Défensivement, il sera inférieur aux 2 autres races. Il aura une vitesse de frappe et de cast moins rapide. Son seul point fort, sa force qui lui donne un weaponskill plus important. Je trouve ce choix plutôt extrême et plutôt en désaccord avec ma vision de la classe (à savoir efficace dans tous les domaines)

Le sylvain : 70For, 60con, 55Dex, 45Viv, 70Int. Défensivement entre le celte et le firbolg, il est le plus efficace au lifetap (mais de peu devant le celte). Son avantage atm, sa capuche pointue avec une pèlerine bien sur mais ça va disparaître avec Catacombs sans compter que le skin des sylvains devient comique/pitoyable à mon gout (non il ne l'est pas atm ffs). Il a aussi l'avantage d'avoir plus de résistances naturelles que les celtes et firbolgs

Pour les 30 points de départ...
Difficile à dire depuis NF, je trouve l'aspect cac et l'aspect lifetap aussi important l'un que l'autre.
Je dirais que 10force, c'est la base. Les 20 points restants sont à répartir selon que l'on préfère le cac (viva), le lifetap (dext, int) ou la défense (dext, viva, const)



2. Le template

Tout template ayant au moins 34 en Arbo et 44 en faux est viable.
44faux car c'est à 44 qu'on trouve le fameux stun de dos et 34arbo car on y trouve le dernier buff d'absorb.
Les points restants sont à placés selon son style de jeu et ses préférences.
Les templates cités sont les plus communs : Faux/Arbo/Parade

-50F/38A/20P
LE template commun. Celui qu'en gros tous les faucheurs conseillent aux nouveaux pour être sur qu'ils ne soient pas déçu. Bons dégats au cac, correct au lifetap et défense correcte également.

-50F/43A/2P
Template plutôt extrême. C'est le template que je conseillerais pour un faucheur qui veut rvr principalement en groupe. La parade n'étant pas aussi important que les dégats au cac et à distance. Car il faut prendre en compte qu'on ne mets généralement aucun bonus arbo dans la sc (par manque de place). Ca permet de se rapprocher assez vite des 50arbo avec bonus de rang pour ne plus avoir de variance au lifetap.

-44F/34A/35P ou 44F/38A/30P
Ces 2 templates sont assez similaires, plutôt axé sur le coté défensif. Pas vraiment d'avantage en groupe (on perds en dmg deal cac et lifetap). C'est plutôt un template qui permet de soloter tranquillement à coté (que ça soit en pvm ou rvr).

-44F/43A/23P
Moins bon au cac que le 50F/38A/20P mais meilleur à distance. C'est une alternative envisageable

Je déconseille d'aller au delà de 43arbo. Les derniers sorts de spe en arbo n'ont qu'un intérêt mineur. D'ailleurs, le seul réel intérêt de monter arbo à 43, c'est de diminuer la variance du lifetap.
Je déconseille aussi d'aller en dessous de 38arbo toujours pour la même raison, la variance du lifetap.



3. Les styles faux :

Elle contient beaucoup de styles utiles (contrairement à certaines lignes de styles pre-SI ) avec pas mal d'effets sympa.
A noter que la puissance des procs de styles sont affectés par le weaponskill et non l'intelligence.

Anytime
6.Attaque railleuse : C'est le taunt et également le seul anytime du faucheur (enfin avec un bonus de style). Utile en pvm pour garder l'aggro. En rvr, il ne sert normalement quasi jamais.
34.Bouclier arboreal : le detaunt

Positionnel de dos
44. Racines mortelles : stun 8sec, très bon growth rate et un coût en endu dérisoire. génial en rvr

Positionnels de coté
10.Faux Etourdissante : stun 4sec, bon GR également. Le début du combo le plus destructeur du faucheur
18.Neige d'hiver : La suite du combo de coté. Il proc un add dmg 4dps.
29.Ciel de Printemps : Le coup *ultime* du faucheur. En plus d'avoir un bon GR, il proc un ae dd froid d'une valeur de 198 centrée sur la cible. (l'ae dd touche au maximum 4 personnes)

réactifs parade
4.bourrasque d'Automne : début du combo sur parade. Il proc un debuff tranchant de 15% (sur quelqu'un buff en resist tranchant) donc seulement 7% en rvr dans la majorité des cas (et je crois que c'est toujours buggé en pvm )
15.Bouclier épineux : la suite, qui proc un dmg shield 4dps
21.Racines tenaces : Le final, qui proc un ae dd matière d'une valeur de 33. Un peu de dégats en plus mais attention à ne pas aggro de mobs neutres à coté pendant qu'on xp :l (cet ae n'a pas de limites de cible)

Réactifs esquive
8.Flamme Sylvestre : le début du combo sur esquive, proc un add dmg 2dps
12.Flamme Forestière : La suite, proc un dot feu de 18 duree 24sec. Ce dot ne peut pas être résisté, quelque soit le level de la cible. On peut même toucher les mobs immunisés à la magie avec
39.Immolating Sphere : proc un aedd de feu d'une valeur de 57 (pas de limites de cibles)
50.Conflagration : Très bon GR. Il proc en plus un dd feu d'une valeur de 95 et a la particularité de ne pas coûter d'endu.

Style anti-archers
25.bouclier de la nature : Une fois enclenché, ce style permet de bloquer toutes les flèches qui arrivent de face (dans un angle de 180°). Pour l'utiliser, cibler quelqu'un et lancer le style. Quiter le mode combat, le style reste actif et vous bloquerez toutes les flèches. Le style reste actif tant qu'on ne donne pas de coup ou qu'on ne ré-appuie pas sur le style "bouclier de la nature". On ne peut pas bloquer de flèches en même temps qu'on lifetap. Par contre, une fois que l'on s'arrête de lifetap, on rebloque tout à nouveau sans avoir besoin de relancer le style. A noter aussi que le style est gardé en mémoire de telle façon que si l'ont veut taper quelqu'un, c'est ce style qui va se déclencher (et ce style fait des dégats misérables) donc il ne faut pas oublier de le désactiver avant d'aller au cac



4. Les sorts :

En ligne de base :

Le buff d'af : le même que celui des magos (+250af au lvl50)
Le dmg shield : utile en pvm, à ne jamais mettre quand on groupe en rvr, ça gênera plus qu'autre chose
Le lifetap : LE sort offensif du faucheur. Le dernier est lvl45 et delve à 164 50% (dégat énergie)
Le lifetap est très utile en pvm et permet de chain rapidement. Il a l'avantage de faire 6% de dégats en plus qu'un dd de même valeur. Par contre, il est plus fréquemment résisté qu'un dd normal (d'où l'intérêt de prendre Maitrise des sorts lvl1 en ra)

En spe arbo :

Le buff d'absorb : associé au buff d'af, il nous permet d'encaisser correctement.
Le buff défensif : c'est un buff semblable à la charge de la SoM. En se faisant taper, on a une chance de proc un ablatif d'une valeur XXX 25% (la valeur dépends du niveau du buff)
Le buff offensif : Dans le même esprit, ce buff permet de parfois proc une maladie de 30secondes quand on tape. Le problème, ça ne stack pas avec les autres buffs offensifs (qu'on retrouve souvent sur des charges d'artefact, essentiellement les transfo)
Le buff hate : durée 30sec timer 2min. Il ne stack pas avec le buff hate du druide. Bien qu'il soit plus efficace, mieux avoir avoir celui du druide qui a l'avantage d'être toujours *up*. Ce sort ne servira pas souvent.
L'insta dot : portée 1500 timer 30sec. Ce sort servira surtout à interrompre et non à dmg deal. Je conseille d'utiliser le gris en rvr. Ses dégats n'auront quasiment jamais d'impact dans un fight, ça permet d'économiser pas mal de mana au final.
L'insta snare : portée 1500 timer 20sec. Encore un insta. génial pour rattraper quelqu'un et enchaîner sur stun de dos + combo de coté. Ca servira à interrompre dans le pire des cas. Un sort génial quoi



5. La répartition des points pendant l'xp (tout le monde n'est pas pl)

Surtout, ne pas maxer faux.
Que ça soit en solo ou en groupe, maxer faux ne va apporter que des inconvénients car la voie arbo est très importante pour l'xp.
En solo, il est important d'avoir assez en arbo pour que le lifetap fasse de bons dégats et rende pas mal de vie (donc diminution du downtime). C'est également important pour avoir de bons buffs absorb.
Le top à mon avis, c'est de garder faux et arbo à peu près au même lvl (avec toujours arbo > faux). Certains diront d'avoir arbo à "son lvl -1". Pkoi pas, ça doit être viable mais en tout cas, oubliez le full faux avant d'avoir 34+arbo.
Pour la parade, on n'a pas vraiment assez de points avant les demi ding pour réellement investir dedans. Quelques points à la rigueur, on peut commencer à monter parade surtout à partir des lvl 35+


Dernière édition par le Sam 27 Mai - 20:00, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: La vision du faucheur , selon Zyx   La vision du faucheur , selon Zyx EmptySam 27 Mai - 19:56

Pas de chance pour le faucheur qui n'a pas accès à Banelord (LA ml des tanks offensifs)
Et qui avec l'apparition de ToA s'est retrouvé dans un role à la fois défensif et offensif.
Au choix, battlemaster ou Stormlord
Mais étant donné la ml sinistrée qu'est stormlord, je recommande FORTEMENT d'être battlemaster.

Stormlord n'a d'intérêt que dans des situations statiques, def/prise de fort/tour et même dans ces cas la, elle n'aura pas un impact si énorme. Etre stormlord restreint également grandement la groupabilité tant cette ml est en dessous des autres atm (et pas de changement de prévu pour l'instant )

Battlemaster est utile dans beaucoup plus de situations et apporte pas mal de nouvelles capacités utiles et sympa dont bodyguard.
Contrairement à ce que beaucoup de personnes (qui n'y connaissent rien ) disent, battlemaster est loin d'être une ml inutile pour un tank off.
Donc rassurez vous, ce n'est pas parce qu'on est battlemaster que l'on est contraint à rester bg toute sa vie (je laisse ce role à la senti personnellement ). Je vois plus le bg du faucheur comme un bg d'appoint.

On retiendra les styles drain mana/endu/proc dd qui serviront de temps en temps, bg et grapple pour aider contre un/des tanks en cas de coup dur et enfin throw weapon qui est LA capacité battlemaster la plus utile pour faucheur si bien utilisée.

Le truc intéressant à savoir concernant Throw weapon, c'est que le "timer" ne se déclenche que dans certaines conditions.
Si on utilise TW et que le coup est bullé/raté ou que la personne meurt, le "timer" de TW ne se lance pas. Souvent pratique quand on inc sur un mago pour casser la bulle avant qu'on soit sur lui (et même l'interrompre à distance sans insta) ou pour finir le plus vite possible quelqu'un qui nous aurait échappé.
Autre avantage, le timer n'affecte que la durée entre 2 swing mais n'affecte pas la durée avant laquelle on peut lifetap après avoir ranger son arme. (en clair, si on TW quelqu'un et que le timer se lance, on peut lifetap après comme si on avait donner un coup "normal")

Le fait que cette ml utilise pas mal d'endu n'est pas un problème étant donné la faible consommation d'endu du faucheur (Racines mortelles, le style de dos, ne coute que 4% d'endu avec une faux vit 5.6 )

Tout ça pour dire, prenez Battlemaster



7. Les ra

Pas mal de nouveautés avec NF.
La ra 5L, remake de notre ancienne ra spe, un ablatif de groupe 300pv/50% durée 10min et timer 10min.
Rien de génial mais pas inutile non plus. Je conseille de le laisser toujours up. L'inc étant le moment le plus important d'un fight, ça aide à ne pas se louper contre des tanks et ça laisse quelques secondes aux druides pour réagir s'il y a un pop d'archer(s) imprévu.

Niveau ra actives, on s'en sort pas mal avec BAoD et Ichor.

Baod3 étant LA ra active à avoir le plus vite possible si on tient à jouer essentiellement en groupe. Avec 40% de diminution des dégats magiques pendant 30sec pour tout le groupe, BAoD3 fait partie de ces ra qui ont un impact énorme en fight et qui, couplée à ces autres ras iwin comme ronces/TS/MoC donne au groupe 30sec de "godmod" qui permettent de faire des carnages

Ichord'un autre coté a été nerfé avec NF mais reste malgré tout assez utile pour un faucheur. C'est le seul "ae" disponible qu'on puisse avoir, et il root en plus de faire quelques dégats. Je conseille de le tester quelques temps au lvl1 (le lvl2 étant peut être à réservé au haut rang vu le cout et le 3 trop chère quelque soit le rang je pense)
Si vraiment vous n'arrivez pas à vous en servir, n'insistez pas. On attends sûrement d'un faucheur qu'il ai baod3 mais ichor n'est pas indispensable.

Purge : Purge1 est un minimum en groupe. Le timer de 5seconde ne me gène pas énormément et sur un timer de 15min, je l'ai toujours quand j'en ai besoin. Le 2 peut être utile, surtout pour purge les stun, indispensable si on veut solo. Le 3 n'est pas du tout nécessaire. A mon avis, c'est 15 point de gâché.

mcl/raging : utile mais pas indispensable étant donné qu'on peut aller au cac si on est oom. Mieux vaut se reposer sur les potions de mana pour pouvoir placer ses points ailleurs à bas rang. A haut rang, c'est selon les gouts. J'ai pris raging1 pour récupérer de la mana dans les situations d'urgences et que le fight est loin d'être gagné, ça me suffit.

Vide de l'esprit : inutile, ça fonctionne comme BAoD mais seulement pour soit. Mieux vaut investir dans aom pour un résultat à peine moins bon mais permanent (sachant qu'aom stack avec baod contrairement à Vide de l'esprit)

MoC : Vraiment pas conseillé. En groupe il y a des tas d'autres ras plus utiles à prendre. En solo ça peut être sympa.

IP : Seulement pour soloter. En groupe, je lachait souvent ip en même temps qu'un heal/ih avant NF. Ca sera au final souvent laché dans le vent.

second souffle : inutile

Premier soin : Peut être utile en solo mais pas contre toutes les classes car il faut pouvoir run et être 10seconde hors combat. Mieux vaut investir dans ip pour ce prix la.

Après niveau passive, pas mal de trucs à prendre étant donné qu'il faut booster à la fois les capacités cac et le lifetap.
Course de fond deja que je conseille à 1. Ca permet tout simplement d'économiser de l'endu et d'avoir assez d'endu pour faire les styles battlemaster quand on doit en faire.
Maitrise des sorts à 1 aussi pour diminuer les resists au lifetap.

Pour le reste des passives, mieux vaut booster son coté offensif donc se tourner vers les ras comme maître de la douleur, maître mage, surcharge de pouvoir puis aug str/acuity (et pkoi pas viva et dext)

Evitez de gacher des points dans détermination qui est inutile pour la grande majorité des classes depuis NF, d'autant plus pour le faucheur qui n'est pas vraiment géné par les roots/snare

Reste les ra comme résistance à la magie, résistance etc. Il y a mieux à prendre à mon avis.

Pour préparer votre futur template ra, vous pouvez allez sur ce site



8. Ma vision du faucheur en groupe

En groupe opti, il prends normalement la place du proto. La différence, c'est qu'avec un proto, la senti a le role de ffa et bg de soutien alors qu'avec un faucheur, je trouve plus efficace que la senti passe en main bg et que le faucheur récupère le role de ffa.
Le groupe devrait gagner en puissance offensive ce qui permet de finir plus vite les fights et donc de partir avant que ça n'add (car des ennemis vont forcément inc avec le /rw)
Son point fort serait le 8vs8.
Je vois le faucheur comme étant un dmg dealer difficile à gérer ce qui en fait presque un chieur (bon la en fait, faudrait plutôt demander l'avis des albs/mids mais c'est comme ça que je me vois )
Le faucheur, c'est le tank qui passe le bg (grace au lifetap), qui ne craint pas le root/snare et peu le grapple (foutue interruption sur le grapple qui empêche de cast pendant quelques secondes )
C'est aussi le caster qui continue de faire son boulot une fois interrompu en allant au cac
On ajoute les 2 instas et TW qui permettent de bien gérer les casts ennemis et c'est vraiment top :d
Si le proto défends plus efficacement des tanks, le faucheur, lui, défendra plus efficacement des magos en empêchant pas mal de cast de partir.


Jouer efficacement

Deja la base, les macros. Je ne vais pas donner les miennes, ça ne servirait à rien je pense. Chacun son propre style mais je conseille au moins d'avoir les instas et tw accessibles sur le clavier (donc soit en qbind soit, si vous jouez avec zqsd, sur l'une des touches 1 à 5)
Ca fait toute la différence pour gérer les interruptions.

Ensuite, toujours avoir quelques potions de mana et de regen endu sur soi. Les potions de mana serviront en cas de coup dur, surtout après un rez 5% ou 10% car il est vital de remettre ses self si on ne veut pas se faire 2shot par le premier tank/archer qui passe. Les potions de vigueur améliorée permettent de tenir sans problème niveau endu si le barde est mort/ld (ou s'il n'a pas pu mettre le chant d'endu) car, je le répète, le faucheur utilise très peu d'endu pour un tank.


Inc, fight

Le premier sort à lancé à l'inc est l'insta snare (de préférence sur le main mezzeur ou, si on ne le trouve pas assez vite, on le lache sur un mago). Comme ce sort ne fait pas de dégats, on ne perds pas tout de suite le speed, ça permet d'interrompre quelqu'un tout en rushant sa cible très vite ou de se placer si on veut lifetap.
La première cible à tuer étant toujours un mago :
Si on rush le mago au cac, on lache TW dès qu'on peut. Le coup étant bullé, on ne perds toujours pas le speed (enfin ça dépends du pulse du speed), on inc vite sur lui, stun, cdp etc.
Si le mago est protégé (bg ou pet hel intercept), on se sert du lifetap.

On s'occupe toujours des magos tant qu'il en reste. Le fait qu'on puisse dmg deal aussi bien à distance qu'au cac + les instas, le mago qu'on a choisit comme cible ne doit pouvoir lancer quasiment aucun sort jusqu'à sa mort (sauf si on change de cible pour un autre mago)
L'avantage étant que même si le groupe en face joue bien, vous devez pouvoir gérer au moins les casts du mago (la où un autre tank à votre place aurait été plus facilement maitrisé ce qui laisserait le mago libre de cast)

Si vous êtes en bg. Attention aux tanks Banelord. Le faucheur stun d'entrée sur ses 2 positionnels. C'est un avantage évident quand on va taper des magos/soutiens mais taper un banelord peut facilement se retourner contre son groupe, surtout les reavers/merco qui sont assez résistants (le zerk moins, car moins bonne armure et vulnérable tranchant).
Faites attention aux magos en face qui risque de s'en prendre à votre protégé. N'hésitez pas à alterner le lifetap entre 2 magos dans ces cas la. Une classe de plus d'interrompue en face, c'est souvent une classe de plus non interrompue dans votre groupe (souvent un mago)

Essayez de toujours gardé un oeil sur ce qui se passe autour.
En cas d'imprévu, le faucheur a l'avantage de pouvoir intervenir plus vite que les autres classes et de pouvoir s'adapter à beaucoup de situations : ichor sur un add, aider un mago/soutien d'un tank avec un snare/grapple/stun/bg ou aider un mago/soutien d'un mago avec un insta/tw/lifetap.
Lacher sa cible quelques secondes pour aider son groupe n'est pas bien grave étant donné qu'on peut de nouveau dmg deal sur sa cible quelques secondes après grace au lifetap.



9. L'équipement

plastron : GoV. malgré l'uv pas terrible, de bons bonus ToA (4%melee dmg, 4%spell dmg, 4%spellrange) et 5decap str/dext/int. En plus le skin est sympa.

Joyau : Atlantis tablet ou gem of lost memories (version tank) selon que l'on préfère cast ou taper au cac. La encore une uv pas terrible mais des bonus ToA importants qu'on ne peut trouver sur d'autres items.

Armes :
Snakecharmer En plus d'une bonne uv, c'est la seule faux avec 4%melee dmg ce qui amène à 10% si on porte également GoV et la gemme version tank (sachant qu'il n'y a aucun autre objet avec du bonus melee dmg pour le faucheur). Sans la snakecharmer, on perds forcément quelque chose niveau dmg deal. Le proc est plutôt sympa surtout pour récupérer de la mana vu que ça part assez vite si on chain lifetap.

Lance des rois (SoK) Je n'aime pas la SoK qui n'a qu'un bonus melee speed de 5% alors que c'est un bonus qu'on trouve sur des tas d'objets et une uv moins bonne que la snakecharmer. Le seul intérêt de la prendre, ça serait le skin et le fait de faire des esquives façon proto (salto arrière). La charge lvl10 est sympa aussi.

faux ml10 je ne peux pas en parler car je ne l'ai pas testé. Ses stats sont moins bonnes que la snakecharmer mais elle a l'avantage d'avoir 2 procs dd (donc 2 fois plus de chance de proc il me semble). L'avantage serait surtout qu'on n'a pas besoin de la pexe :d

Faux légendaire froid A éviter. Certain faucheur l'utilise pour faire des *kikoocdp* mais au final, on perds énormément en dmg deal. Peut être sympa contre alb qui ne groupe pas souvent de moines (et il faut aussi que le pal ne switch pas les resists) mais contre mid qui a toujours un shaman (parfois 50buffs donc resist red) + 5% de resist cold naturelle du vik et du valkyn, ça va donner des records de malus.

Faux solaire (Faux énergie créé par la ceinture du soleil). Génial contre la maille mid.
La où avec une arme tranchante, on se retrouve avec la majorité du temps 38-39% de malus, avec la faux solaire, ça descends à 32% (26%sur la sc + 16% de buff - 10% grace au bonus energy sur la maille).
Si en plus ça proc, c'est la fête. Si on tape un soutien qui vient d'être rez, c'est aussi la fête. Ca s'avère également souvent sympa contre alb dont les clercs sont plus souvent heal/buff que buff/heal.
Etant donné qu'en plus les dégats des magos lunes sont energy, ça fait parfois des combo sympa (le bg de pbae à l'arme solaire réserve de bonnes surprises)
Le défaut, il faut impérativement avoir une autre faux pour switcher selon la cible (surtout les magos). Il faut également s'apercevoir si le groupe en face lance BAoD et dans ce cas, revenir sur une faux normale.
Bref, une faux à part que je conseille de tester pour se faire une idée.

On oublie également toutes les faux vit 6.0 qui ne servent à rien à part se dire "lolol j'tape trop fort" alors qu'on perds des bonus ToA melee speed et, surtout, melee dmg à coté (sans oublier les uvs pas terribles de ces faux) donc perte de dps.

Pour le reste de la sc, je ne dirais pas grand chose niveau items.
Je déconseille juste d'être obnubilé par le 26decap str. Il y a trop de choses à capper sur le faucheur pour se permettre de rechercher ce decap.

sinon, il est évident pour tous que la vivacité est vitale à caper pour la vitesse de swing (halte au délire du frontload qui fait perdre un dps énorme).
Pareil pour la dext et l'int qui augmentent sensiblement la vitesse de cast et les dmg du lifetap.
La force et la constitution, je n'dits rien. Ce sont les 2 seules stats où tout le monde semble être d'accord.

Les sc d'un bon nombres de faucheurs sont dispo sur ce thread


10.Conclusion

Pfiou, c'était plus long que prévu de faire ce guide.
Comme pour tous les guides, si certains ont des choses à rajouter/rectifier ou des questions à poser, qu'ils n'hésitent pas
Vous pouvez aussi voir le guide de myriald qui, bien qu'il n'ai pas été mis à jour depuis quelques patchs, a l'avantage d'avoir pas mal de réponses et donc l'avis de pas mal de faucheurs différents sur divers sujets.

Un problème avec une abréviation ? Le lexique de jol est la pour ça.
Et merci à tous ceux qui aident à améliorer ce guide
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